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Computerspielesozialisation in der Familie

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Computerspielesozialisation in der Familie


Mitarbeit

Prof. Dr. Rudolf Kammerl – Projektleitung
Dr. Claudia Lampert – Projektleitung
Dipl.-Päd. Christiane Schwinge – wissenschaftliche Mitarbeit
Dipl.-Päd. Lena Hirschhäuser – wissenschaftliche Mitarbeit
Anja Schwedler – studentische Mitarbeit


Projektbeschreibung

Computer- und Videospiele werden nach wie vor sehr ambivalent betrachtet: Für die einen sind sie Hobby, Zeitvertreib und Spaß, für die anderen ein Angebot, das eine derart starke Sogkraft entfaltet, dass andere Lebensbereiche vernachlässigt werden. Mit dieser Faszinationskraft haben sich in den letzten Jahren viele Studien beschäftigt. Weitaus seltener wird untersucht, wie die Spielerinnen und Spieler überhaupt mit dem Spielen begonnen haben und wie sich die Computerspielenutzung im Laufe der Entwicklung verändert.


Fragestellungen und Zielsetzungen der Evaluation

Die qualitative Teil-Untersuchung im Rahmen des Projekts „Kompetenzen und exzessive Nutzung von Computerspielern: gefordert, gefördert, gefährdet“ (Fritz, Lampert, Schmidt, Witting, 2011) hat gezeigt, dass viele Spielerinnen und Spieler im Laufe ihrer Computerspielenutzung Phasen exzessiven Spielens durchlaufen haben. Dabei stellt sich die Frage, wie es einigen Spielerinnen und Spielern gelingt, eine Phase der exzessiven Nutzung zu beenden und aus welchen Gründen andere daran scheitern.


Ziele

Dieser Frage wurde in diesem Projekt genauer nachgegangen, indem untersucht wurde, wo die Unterschiede in der Computerspielsozialisation liegen und welche Rolle der Familie dabei zukommt. Schlüsselerlebnisse der Sozialisation, welche die Computerspielenutzung der jungen Menschen geprägt haben, sollten identifiziert und der Umgang mit diesen Erlebnissen herausgearbeitet werden. Besonderes Augenmerk lag zudem auf gendergenderspezifischen Unterschieden.


Forschungsmethoden

Die Studie basiert auf empirischen Daten, die im Rahmen des Projekts der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) „Kompetenzen und exzessive Nutzung von Computerspielern: gefordert, gefördert, gefährdet“ (2011) und der vom Bundesfamilienministerium in Auftrag gegebene Studie „EXIF – Exzessive Internetnutzung in Familien“ (bis 2/2012, Projektleitung: Prof. Dr. Rudolf Kammerl, Universität Hamburg) erhoben wurden. Die qualitativen Interviews mit jungen Spielerinnen und Spielern zwischen 14 und 27 Jahren (N=40) sowie die Gruppendiskussionen mit Familien (N=8) wurden im Hinblick auf die Computerspielesozialisation innerhalb der Familie und die oben genannten Aspekte sekundäranalytisch ausgewertet.


Ergebnisse

Erkenntnisse zur Rolle der Familie bei exzessiver Computernutzung sowie Handlungsempfehlungen für die medienpädagogische Forschung und Praxis finden sich in der Publikation
Lampert, Claudia/Schwinge, Christiane/Kammerl, Rudolf/Hirschhäuser, Lena (2012): Computerspiele(n) in der Familie. Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte. LfM-Dokumentation, Bd. 47. Düsseldorf: LfM.


Projektlaufzeit

Beginn: 1. Dezember 2011
Ende: 31. Mai 2012

Weitere Hinweise zum Webauftritt

Friedrich-Alexander-Universität
Erlangen-Nürnberg

Schlossplatz 4
91054 Erlangen
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